20.3.06
19.3.06
Fourrures


9.3.06
Specular maps

C'est pour corriger ce problème, et rendre le système de matériaux plus flexible que les "Specular maps" existent dans le système IE. On a l'impression que les reflets sont supprimés, mais il n'en est rien, pour s'en convaincre, il suffit de regarder les parties métalliques comme les pieds ou l'arme sur le bras. En fait les reflets sont localisés aux bons endroits. Le fait de le voir en mouvement permet de mieux s'en rendre compte. Une "Specular Map" est une texture invisible, mais appliquée tout de même à l'objet, et suivant la couleur de la texture, on adapte le rendu du matériau présent au même endroit.
8.3.06
Matériaux transparents

IE gère les matériaux transparents, avec possibilité de déterminer un coefficient de transparence. Cette option permet assez de flexibilité pour pouvoir rendre différents type de surfaces. Cette flexibilité est encore accrue, puisque cette transparence peut être appliquée à n'importe quel matériau déjà défini via les « shaders » développés. Ici on peut voir que les fenêtres de la voiture sont transparentes, mais présentent un reflet environnemental en plus. Combiner ces éléments est l'idéal pour simuler le verre, et le "plexiglass". La transparence ici définie est cependant uniforme, c'est à dire qu'elle est appliquée à tout un objet à la fois. Ici, la vitre de la voiture, est considérée comme une entité objet différente. La technique employée est celle de la seconde passe avec objets transparents, sans mise à jour du « depth buffer », ce qui évite de devoir trier les objets de la seconde passe, propriété importante pour le rendu temps réel. Cela veut également dire que si la scène contient trop d'objets transparents se recouvrants, on peut observer des zones incorrectes ... à manipuler avec précaution donc.